Montag, 17. Oktober 2011
Rage
In Rage ist alles erlaubt. Es ist die feierliche Rückkehr eines Entwicklers, der sich zu lange von einem Genre verabschiedet hat, in dem er eigentlich eine Legende ist. Und nachdem wir mehr als zwei Stunden in der Ödnis verbracht haben und gegen Banditen gekämpft, vor Mutanten geflüchtet und Jobs gegen Geld ausgeführt haben, können wir mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass das Studio nichts von seiner Energie und Strahlkraft verloren hat. Rage ist vom gleichen erstklassigen Stoff wie auch Doom und Quake. Es besteht aus denselben Zutaten, ist erfüllt von Kugelhagel, unangenehm feuchten Gebäuden und kargen Landschaften, die mehr dem Mars von Doom, als einer Erde in der Zukunft entsprechen.
Es spielt mit der Vorstellungskraft im Hinterkopf. Für ein Spiel, das sich so sehr auf Gewalt konzentriert, ist die Eröffnungssequenz schockierender, weil das Massensterben mit einer so unglaublich ruhigen, viel mehr stillen Schönheit darstellt.
Die Kamera folgt einem Meteor durchs All, Musik spielt leise. Im grausigen Kontrast dazu, dröhnen bruchstückhafte Nachrichten durch die Lautsprecher. Es geht dabei über etwas das Projekt Eden genannt wird und die Zukunft sichern soll. Alles bleibt stehen, als die Kamera sich hinter den Meteor schiebt und wir sehen, wie er auf der Erde einschlägt - aus der Distanz beobachten wir unsere eigene Auslöschung.
Wir springen ein einige Jahre weiter und Projekt Eden wird als Maßnahme der Regierung enthüllt, welche speziell ausgewählte Personen in Bunkern unter der Erde schützen soll, um damit die Fortsetzung einer politisch-gewollten Version unser Gesellschaft zu sichern.
Wir erwachen aus dem Tiefschlaf, viele Kilometer unter der Erdoberfläche. Die anderen Kapseln im Bunker haben versagt. Ihre wertvolle Fracht ist inzwischen verfallen und wir sind auf uns allein gestellt, die letzte Hoffnung für den Fortbestand der Menschheit. Wir stolpern an die Oberfläche und werden von einer riesigen Müllhalde begrüßt, welche die neue Welt darstellt. Unsere Botschaft und unsere Werte sind in dieser neuen Welt genauso willkommen wie die Zeugen Jehovas an unserer Türschwelle. Es ist lediglich interessant, wieviel aus unserem Körper herauszuholen ist. Schnell finden wir heraus, dass wir nicht die einzigen Überlebenden von Projekt Eden sind, die angegriffen wurden, nachdem sie Oberfläche erreichten. Die Bunker der Regierung sind nun schon für einige Jahre wie ein riesiger Süßigkeiten-Spender.
Wir werden also aus den Klauen von etwas befreit, was sich später als neue mutierte Population entpuppt - animalische Killer, die Überlebende abschlachten. Im einem nahe gelegenen Bevölkerungszentrum, in dem die neue Gesellschaft entsteht, wird uns alles Wesentliche erklärt, aber langes Gerede wird wie erwähnt als überflüssig erachtet, es geht um Action. Die Vorlage hierfür könnte durchaus Mad Max sein, die trostlose Wildnis erscheint komplett tot und nur die wichtigsten Instinkte zählen. Optimistisch ausgedrückt, geht es in dieser Welt einfach um das nackte Überleben.
Rage überrascht aber auch in seinen ruhigeren Momenten, die uns zwischen den Feuergefechten abwechslungsreich begleiten. Charaktere bieten ein kurzes Gespräch an, das aber durch Tonfall und Körpersprache ein ganzes Leben zu erzählen scheint. Da ist ein Leuchten und eine Rauheit in den geschundenen Gesichtern, die mehr mit Half Life zu tun hat, als etwa mit Gears of War. Die Konversationen mit diesen Personen sind im Ergebnis ehrlich und wirklich erfrischend.
Hilfreich dabei ist ohne Frage auch die hervorragende Synchronisation. Einer ganzen Reihe von Sprechern würden wir in der Rolle des Fremden nichts als Misstrauen in einer solchen grausamen Welt entgegenbringen. Aber es ist die Stimme von John Goodman, die so sicher und bestimmt Dan Hager verkörpert, unserem Retter und Lehrer in der ersten Stunde des Spiels, das wir gar nichts anderes in ihm sehen können, als eine von Grund auf ehrlichen Mann, der nur versucht, sein Leben zu meistern und das richtige für all jene zu tun, die unter seinem Schutz stehen.
Hagar ist der Chef eines kleinen Außenpostens, der mehr umgebaute Tankstelle als gut gesicherte Militärbasis ist. Es einer von den zwei Außenposten in der Region, die ein oder zwei Kilometer voneinander entfernt, durch eine nicht asphaltierte Straße durch hügeliges Gelände, vorbei an einer alten Militärstation, miteinander verbunden sind. Die Distanz zwischen den beiden Punkten ist absichtlich kurz gehalten, um anfangs alles leichter erreichbar zu machen. Es hat wirklich nichts damit zu tun, dass die Entwickler die Isolation, welche in Gesprächen mit den Menschen in den Lagern vermittelt wird, auf die Umgebung zu übertragen.
Das andere Camp ist ganz ähnlich aufgebaut. Eine kleine Gemeinschaft von Leuten lebt da so gut es eben geht, jeder mit seiner eigenen Funktion - Mechaniker, Händler, Kampftrainer, Arzt und so weiter. Missionen ergeben sich aus Gesprächen. Ein guter Teil der Nebenaufgaben folgt dabei der Haupthandlung, so führt uns etwa die Suche nach einem verschwunden Arbeiter - halb von Mutanten dahingerafft - in ein dunkles Funkerhäuschen. Und wenn wir mit der richtigen Person gesprochen haben, bringt es uns zusätzliches Geld ein, wenn wir dieses wieder in Betrieb nehmen.
Zwischen den beiden Lagern, voll von zu erledigenden Gefälligkeiten, sammeln wir in den ersten zwei Stunden einiges an Wegstrecke. Die Benutzung von Fahrzeugen spielt dabei eine große Rolle - denn mit Banditen, welche die gesamte Ödnis durchziehen und mit ihren scharf bewaffneten Autos auf Patrouille sind, ist Laufen wahrlich keine Option. Das Ganze wird später, wenn wir mit Wellspring die erste Stadt erreichen, noch erweitert. Dann können wir an Rennen teilnehmen und bestimmte Scheine verdienen, die uns unser Fahrzeug verbessern lassen.
Los geht es mit einem einfachen Quad weiter zu einem Buggy. Aber dafür, dass es so eine große Rollen in Rage spielt, ist dieser Teil des Spiels eher eine Enttäuschung. Die Steuerung ist ziemlich arcademäßig, wir können Boosts nutzen und Wendungen mit der Handbremse vollführen, die aber in den engen Kurven der Rennstrecke keine Fehler verzeihen und sich daher als wenig nützlich erweisen. Eine Hilfestellung, um besser damit zu recht zu kommen, fehlt zudem auch.
Klar, es ist ein typisches Dilemma. Auf der einen Seite soll es etwas sein, was Spaß macht, aber andererseits soll es nicht zu fremd für die Gruppe der First Person Shooter-Spieler sein, die schließlich ihr Geld nicht dafür verschwenden, um Stunden mit dem Fahren lernen zu verbringen. Allerdings haben wir auch eine ziemlich gute Erinnerung an die Rennen mit dem Luftkissenboot in Beyond Good & Evil. Das war auch nur ein kleiner Teil der reichhaltigen Spielmechaniken und das Boot wurde ebenso wie in Rage dafür genutzt, um zwischen verschiedenen Arealen zu pendeln.
Hagar ist der Chef eines kleinen Außenpostens, der mehr umgebaute Tankstelle als gut gesicherte Militärbasis ist. Es einer von den zwei Außenposten in der Region, die ein oder zwei Kilometer voneinander entfernt, durch eine nicht asphaltierte Straße durch hügeliges Gelände, vorbei an einer alten Militärstation, miteinander verbunden sind. Die Distanz zwischen den beiden Punkten ist absichtlich kurz gehalten, um anfangs alles leichter erreichbar zu machen. Es hat wirklich nichts damit zu tun, dass die Entwickler die Isolation, welche in Gesprächen mit den Menschen in den Lagern vermittelt wird, auf die Umgebung zu übertragen.
Das andere Camp ist ganz ähnlich aufgebaut. Eine kleine Gemeinschaft von Leuten lebt da so gut es eben geht, jeder mit seiner eigenen Funktion - Mechaniker, Händler, Kampftrainer, Arzt und so weiter. Missionen ergeben sich aus Gesprächen. Ein guter Teil der Nebenaufgaben folgt dabei der Haupthandlung, so führt uns etwa die Suche nach einem verschwunden Arbeiter - halb von Mutanten dahingerafft - in ein dunkles Funkerhäuschen. Und wenn wir mit der richtigen Person gesprochen haben, bringt es uns zusätzliches Geld ein, wenn wir dieses wieder in Betrieb nehmen.
Zwischen den beiden Lagern, voll von zu erledigenden Gefälligkeiten, sammeln wir in den ersten zwei Stunden einiges an Wegstrecke. Die Benutzung von Fahrzeugen spielt dabei eine große Rolle - denn mit Banditen, welche die gesamte Ödnis durchziehen und mit ihren scharf bewaffneten Autos auf Patrouille sind, ist Laufen wahrlich keine Option. Das Ganze wird später, wenn wir mit Wellspring die erste Stadt erreichen, noch erweitert. Dann können wir an Rennen teilnehmen und bestimmte Scheine verdienen, die uns unser Fahrzeug verbessern lassen.
Los geht es mit einem einfachen Quad weiter zu einem Buggy. Aber dafür, dass es so eine große Rollen in Rage spielt, ist dieser Teil des Spiels eher eine Enttäuschung. Die Steuerung ist ziemlich arcademäßig, wir können Boosts nutzen und Wendungen mit der Handbremse vollführen, die aber in den engen Kurven der Rennstrecke keine Fehler verzeihen und sich daher als wenig nützlich erweisen. Eine Hilfestellung, um besser damit zu recht zu kommen, fehlt zudem auch.
Klar, es ist ein typisches Dilemma. Auf der einen Seite soll es etwas sein, was Spaß macht, aber andererseits soll es nicht zu fremd für die Gruppe der First Person Shooter-Spieler sein, die schließlich ihr Geld nicht dafür verschwenden, um Stunden mit dem Fahren lernen zu verbringen. Allerdings haben wir auch eine ziemlich gute Erinnerung an die Rennen mit dem Luftkissenboot in Beyond Good & Evil. Das war auch nur ein kleiner Teil der reichhaltigen Spielmechaniken und das Boot wurde ebenso wie in Rage dafür genutzt, um zwischen verschiedenen Arealen zu pendeln.
Diese ersten Aufträge sind unglaublich Schrecken erregend. Die Banditen verstecken sich hinter einer Deckung, oder auf dem Boden gut geschützt liegen, um auf uns zu feuern. Beim Nachladen laufen sie im Kreis herum, was es schwer macht, sie für einen Kopfschuss zu erfassen und ihre natürliche athletische Körperform lässt sie kopfüber an Decken entlang hangeln. Einige werfen Klingen, während andere flankieren. Es ist keine perfekte künstliche Intelligenz, aber sie wirken tatsächlich klüger als sie es am Ende tatsächlich sind.
Rage hat einen interessanten Ansatz, was Tod und Wiederauferstehung angeht. Es gibt ein kleine Geschichte dazu, dass kleine Nanotrites im Körper kämpfen, uns am Leben zu erhalten. Sterben wir also, gibt es ein kleines Minispiel, in dem schnell die Richtungen auf dem Bildschirm nachmachen müssen, bevor die Zeit abläuft. Jedes korrekte treffen schenkt uns ein Stück Gesundheit zurück. Zum Schluss noch ein Defibrillator, um ins Leben zurückgeschossen zu werden - mit dem netten Nebeneffekt, dass Gegner in der unmittelbaren Umgebung ein kleinen Stromschlag bekommen, so dass uns etwas Spielraum verschafft wird.
Es gibt in Rage ein schön abgerundete Auswahl an Waffen und Gefechte sind intensiv und schlagkräftig. Wenn Banditen später mit Rüstung und Helm ausgestattet sind, brauchen wir einen perfekten Schuss oder eine ganze Reihe normaler. Und plötzlich springen wir ein paar Stunden in der Geschichte nach vorn und sind uns ziemlich sicher, dass wir ein ganz anderes Spiel spielen. Rage ist Variation - es gibt eine Einführung in die plötzlich ausufernde Waffenauswahl und eine ganz neue Aufgabe: Ab in die Basis des Superschurken. Was auch sonst!? In dem Fall handelt es sich um eine mysteriöse Gruppe, die nur als die Autorität bekannt ist.
Dabei handelt es sich auf den ersten Blick um Supersoldaten, die eine starke Ganzkörper-Rüstung mit Helm tragen, der mehrere Schüsse verträgt. Wie die Schale einer Auster müssen wir sie knacken, um das Fleisch darunter zu kommen. Sie sind schnell, rollen sich bei Schusswechseln beiseite und scheinen generell viel schneller ein Gefühl für unsere Taktik zu bekommen als Einstein für mathematische Gleichungen.
Das Gebäude wurde zweckentfremdet - jetzt ist es ein Gefängnis mit High-Tech-Einrichtung. Energie-Tore riegeln alles ab, Geschütze verarbeiten uns zu Kleinholz und es gibt Energiekerne, die wir finden und mit EMP-Granaten ausschalten müssen, um voranzukommen. Wie wir die Autorität ausschalten? Es liegt ganz an uns. Waffen haben unterschiedliche Munitionstypen, die wir wechseln können. Es gibt beispielsweise Elektro-Kugeln und solche, die Gedanken des Gegners für begrenzte Zeit kontrollieren können und den Feind zu lebenden Granate machen. Es gibt eine Vielfalt, ganz ähnlich wie schon bei Bioshock und obendrauf noch ein paar interessante Zweitwaffen wie Spider Bots, RC Autobomben oder den Wingstick, einem tödlichen dreiarmigen Bumerang.
Es ist die Art von Spiel, das verlangt, dass wir unsere Schritte im Nachgang nachvollziehen. Das uns allein dadurch Sicherheit vermittelt, dass wir einfach zurück in die Sonne gehen, nachdem wir minutenlang durch unseren ersten beängstigenden, dunklen Banditen-Unterschlupf gestolpert sind. Eine Welt, die sich lebendig anfühlt. Eine, in die so schnell wie möglich zurückkehren wollen - auch wenn es nur darum geht, ein bisschen herumzustreunern und zu schauen wie groß die Ödnis da draußen wirklich ist.
Wir haben nur einen kleinen Ausschnitt gesehen. Aber sehen wir von den Problemen mit dem Fahrzeug einmal ab, sind alle Spielmechaniken für sich genommen schon genug, um uns bei Laune zu halten und zusammen formen sie einen atemberaubenden First Person Shooter, der hoffentlich unseren Erwartungen gerecht wird. Die Verbindungen zwischen einzelnen Quests sind vielleicht nicht ganz so subtil, wie wir es gern hätten, aber ansonsten würden wir wahrscheinlich das ganze Spiel abgrasen, nur um zu sehen, was hinter der nächsten Ecke wartet.
Das Studio beweist eindrucksvoll, dass es möglich ist, die Vielfalt von Bioshock mit dem beeindruckendem Aufbau der Welt von Fallout, seinen weiten Landschaften und sich immer weiter ausdehnenden Quests, zu kreuzen. Und dabei ist es Rage trotzdem gelungen ein Kampfsystem zu entwickeln, das Tiefe bietet und trotzdem unmittelbar befriedigt - allein durch Reaktion und Präzision und eben nicht durch Taschenspielertricks.
QUELLE: http://www.gamereactor.de
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